經過一輪測試,我決定限量發售供「發燒友亅試玩,沒想到反應熱烈,好評紛紛,超過一百多萬人廣泛購買、使用,其實初時我的設計概念是將人類意識融入遊戲當中,使用家的體驗更真實,並沒有想到升級更新後發生這樣的事情......
在「身臨其境」開發後的四周年,我發行了一個實境「盜墓者」的遊戲給安祖蓮娜祖莉的粉絲,內容當然就是角色模擬《盜墓者羅拉》的情節,玩家需要進入遊戲經過重重難關,找到神秘光三角碎片,並要成功躲避光明會的人的追奪,聽起來都緊張刺激及吸引呢!所以我很快就將其推出市面了。
不料, 程式升級後,遊戲質素更好了,本應是件好事,但我千算萬算,竟然忽略了一樣很重要的東西—程式錯誤、瑕疵,就是玩家體驗是依靠意識進入遊戲空間的,而更新後人類意識更會在遊玩其中從肉體抽取,如果遊玩時間太長,將會完全抽離肉身,無法回到人類本體,永遠留在遊戲之中,所以是一件很嚴重的事。但現在通知買家已經太遲了......
「某遊戲公司程式失誤,癮青昏迷超過十小時,仍留院心切治療部」這時新聞在報導。
前一秒我還在苦懊中,下一秒事情還是發生了。我一定要立刻找到「蟲子亅,完成修復的工序。首先我代替公司在遊戲中發公告,說:「程式失誤,暫停使用,不便之處,敬請原諒」,然後我反覆地檢查內部系統,發現困在裏面的玩家還不止一個,令我覺得要更快一點找出破綻,把他們的意識給放出來。我突然靈機一動,我想到只要把終極關卡的難度降低,讓玩家們可以盡快破關,結束遊戲,回到肉體。
不久後,剛才那昏迷已久的終於甦醒,我終於放下心頭大石!最後,我在程式中加設了計時器,遊戲後三十分鐘無論你破沒破關,都會強制結束遊戲令玩意識回到肉身,玩家每天只可以玩不超過五小時。這不但使遊戲本身更緊湊刺激了,還避免有同樣事情發生,一舉兩得,玩家和家人們都可以安心玩樂......
一路我們都發行超過一百個配置遊戲...... 到了遊戲開創十週年,我和公司一致達成共識,決定把「身臨其境」這個計劃給下架了,把頭盔眼罩功能改裝,和外國開發廠商聯合發表了一個新計劃 —「大開眼界亅,相信這一定會讓我們公司的發展更加迅速,前景無限,蒸蒸日上呢!